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	</head>
	<body>
		[page:Material] &rarr;

		<h1>点精灵材质([name])</h1>

		<p class="desc">一种使用[page:Sprite]的材质。</p>

		<h2>代码示例</h2>

		<code>
		const map = new THREE.TextureLoader().load( 'textures/sprite.png' );
		const material = new THREE.SpriteMaterial( { map: map, color: 0xffffff } );

		const sprite = new THREE.Sprite( material );
		sprite.scale.set(200, 200, 1)
		scene.add( sprite );
		</code>

		<h2>例子</h2>
		<p>
			[example:webgl_raycast_sprite WebGL / raycast / sprite]<br />
			[example:webgl_sprites WebGL / sprites]<br />
			[example:svg_sandbox SVG / sandbox]
		</p>

		<h2>构造函数(Constructor)</h2>

		<h3>[name]( [param:Object parameters] )</h3>
		<p>
			[page:Object parameters] - (可选)用于定义材质外观的对象，具有一个或多个属性。
			材质的任何属性都可以从此处传入(包括从[page:Material] 和 [page:ShaderMaterial]继承的任何属性)。<br /><br />

			属性[page:Hexadecimal color]例外，其可以作为十六进制字符串传递，默认情况下为 *0xffffff*（白色），
			内部调用[page:Color.set](color)。
			SpriteMaterials不会被[page:Material.clippingPlanes]裁剪。
		</p>


		<h2>属性(Properties)</h2>
		<p>共有属性请参见其基类[page:Material]。</p>

		<h3>[property:Texture alphaMap]</h3>
		<p>alpha贴图是一张灰度纹理，用于控制整个表面的不透明度。（黑色：完全透明；白色：完全不透明）。
			默认值为null。<br /><br />

			仅使用纹理的颜色，忽略alpha通道（如果存在）。
			对于RGB和RGBA纹理，[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道，
			因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。
			Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
		</p>

		<h3>[property:Color color]</h3>
		<p>材质的颜色([page:Color])，默认值为白色 (0xffffff)。 [page:.map]会和 color 相乘。</p>

		<h3>[property:Texture map]</h3>
		<p>颜色贴图。默认为null。</p>

		<h3>[property:Radians rotation]</h3>
		<p> sprite的转动，以弧度为单位。默认值为0。</p>

		<h3>[property:Boolean sizeAttenuation]</h3>
		<p> 精灵的大小是否会被相机深度衰减。（仅限透视摄像头。）默认为*true*。</p>

		<h2>方法(Methods)</h2>
		<p>共有方法请参见其基类[page:Material]。</p>

		<h2>源码(Source)</h2>

		<p>
			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
		</p>
	</body>
</html>
